个卡牌对战游戏的平衡性?PP电子试玩如何衡量一
第三点是这个游戏是否能激励人与人的互动▪•◇。你可以理解为策略性这种比较机械的东西☆=◁□★△。但我喜欢说的更浪漫一点◆◆,也就说是-□,一切游戏和策略的本源☆•●★●,乐趣的根本在于是否能体现出人与人的差异性□▼■=▪★PP电子·王国征服,,表现出个人的特色——或者说更直接的讲-•◁□☆,攻心为上●…=◇▼。
这样的游戏无论如何都容易有趣○△,越容易形成卡牌生态PP电子试玩--★,越复杂-■,越容易完善=◁,设计维度越多的规则■★▽,不同的套牌从不同的角度抓住了不同维度的关键——然后互相竞争•◆▲■•-。不代表本站立场)当我们讨论一个卡牌对战的机制的时候▲□▽○▪●,GameRes游资网授权发布 文 /李印(作者独立观点◁=▪•-,我首先会去看这个机制提供了多少层设计维度给设计师☆▷。也容易做调整▲■●▪。
脱离赛制考虑具体的卡牌设计的平衡问题◁◆,基本也就是竹篮打水一场空(万智牌有更具体的赛制环境问题◇•▪,这里不展开▽☆○■,可以自己研究)○△…★•。
一个绝对平衡★△●★•,没有差异性的规则是没价值的◁▼◁○▼…,我们追求的从来不是平衡——而是表达▲★◁◇◇▼。卡牌游戏是魔法●●▷◇◁,是阴谋■=▼,上至万智牌▪◇○,下至狼人杀•☆-★▷,玩家是利用卡牌为工具在编织自己的性格▲▲•…,证明自己-○●☆▪,同时与他人一齐起舞乃至于一较高下▽△。而我们要平衡的•■○,是不同性格的玩家的表达机会◇●▷=。比起具体的哪个牌更强◇●•○○=,我在设计之初会更关注■◁◁●,我们有多少张牌◇-■•?其中多少是为了谁设计的★•▪?而另一些又是为了谁设计的▲▲△?我们有多少种胜利方式•◁★•?支持多少种风格▽☆?如果在设计中我们不去平衡这些体验上的差距☆○•,那么游戏就会显得很单调▲○△◇。
另一个非常非常关键的问题◇▼■○☆▽,就是赛制○=•◆☆。如何进行比赛□★,某种意义上比卡牌本身更容易引起平衡性问题□-☆。以炉石传说为例☆★○,很多人吐槽炉石说炉石不平衡是因为炉石牌池小=▼▷,其实关系并不大●▲☆,炉石里各种该有的克制和解也不太少了□★▼▽,基本什么东西都对应有个解(特别是NAXX出来之后)○▷△-•,而实际上我们也可以看到△▷△个卡牌对战游戏的平衡性,出个针对目前上风套牌的针对牌太容易了◁■★,没什么设计的难度…△◆▲◇。
这种设计的疆域◆•=••★,决定了一个游戏在卡牌设计中有多少可调整的余地□•▽,本质上才是卡牌能否平衡的关键•◆▷,客观的说□☆▷▷,大部分具体卡牌的平衡问题•…▷,设计师们都是能克服的☆▼■,真正大家挑战的都是如何克服自己既定维度的局限■…,或者开拓新疆域的问题☆▷▽…。
例如◇◇◇▷★▪,游戏王没有资源和费用的概念□▪★■▪★。例如PP电子试玩◁-…,炉石没有资源管理PP电子试玩★▪◇,瞬间时机◇○,非生物永久物▷★◁,坟场和法术力调色的概念(对比万智牌)••□▪△,又如魔卡幻想是有一个时间作为替代费用的要素的•★□,但没有资源-…▷○☆◆。这种设计上的取舍就先天上决定了一个卡牌的设计者能做什么■=▪▷★,不能做什么□★•,当然我们应该认识到PP电子试玩•□□■,减少维度对玩家理解是有帮助的•△,能让游戏更亲民☆•。因此我并不是真的在否定炉石或者游戏王▪▽,而是提供给大家一个观察角度◆…●■,就是不同游戏是如何架构自己□☆,并划定自己设计的疆域的◆▽▲■◇。
我稍微谈一些宏观的设计思路吧▪▲,不敢说自己已经懂这个或者什么是对的★-△,权当讨论▷▪▼▼☆△。
同样◇▷○▼,对不同维度的操作可能也能带来体验上的巨大差别■=▼◁☆,比如△•▪☆■☆,虽然有手牌管理这个维度•◇•○▼▼,但万智牌有手牌破坏●▼△◆◇,而炉石是没有的•○,对牌库的攻击也一样△-○…●◇,这也带来了巨大的战术差别…○。但反过来▷★……,炉石因为是电子游戏●◁○,加入了实体游戏很难做的随机性和复制卡牌■•▷▽,操作对方牌库等特性▷●▲=▼…,又为自己开拓了新的设计疆域▼•□●。
事实上▼▽◁□▪★,在KOF赛制▼▽△▲▷○,或者万智牌的备牌机制这种允许大家三局两胜中换牌的机制★◆-▲□,都会极大的平衡玩家的组卡策略▲□,让那些用来调节生态平衡的▽-◁◆…△“天敌卡▽-”有更好的用处•◆▽▷,也更针对☆○▷▼□。如果不这样做的话▲…▪◇▼■,很多天敌卡其实根本没有在环境中生存的强度▪◆☆,完全不会有玩家使用它=…-△▪▼?PP电子试玩如何衡量一。
到了最后★■▼▼○□,我们这些设计师才开始真正的苦力活▲○▲◆,也就是——去撰写具体的卡牌▼◆。基本上○▽▼▲,到了这一步○□▽●▪□,我不会说平衡与不平衡的问题了●○•…,更多的是持续的调整=▽…,去在细节上注入一些亮点▲▲▷-■,但其实这时候生态的构架已经建立起来■□▪☆=■,设计师的工作与其说是在•▲▲“设计□◇”□•=,不如是说在•■“观察◁-”☆■▲=△•,看看自己设计的这个构架的运作情况◁▽▪△,然后才进行调整◁▪•▪▼-。
如果你对比炉石天梯活跃英雄的数据○▷▲○•,以及炉石正规比赛的时候的英雄数据◇▷○○○▲,就会发现▲▼◇…,是有很大的不同的★=,原因就在于□◇△=◇,平时我们打天梯△▼★●▽◆,都是1把定输赢□★,而实际到了比赛的时候■□◁▼…,这肯定不太合理●▲☆★△■,改成了更科学的KOF赛制□△•。这就是炉石开发组之前没想到的问题★▷=•=。
如何衡量一个卡牌对战游戏的平衡性★△◇□▽?这个题目太大了=★△,对于设计人员来说▪▼◆,可以说是没有标准答案的…■。就我个人而言•★▽•,我并不相信存在一个…○▲◁•“平衡…◆◁△◆”■●=••,而更多的是去相信存在一个☆▼■□“环境◇▪☆◇●”★○•▪,和对环境的调节▪◇◇◆▪。
牌库■▲,手牌○•□,法术力费用•…▽▽■,生物能力▼□=▷,法术-▷=★▷☆,瞬间-▷,资源……等…△☆-□。但对于不同维度复杂性的处理▲◁☆,就可以带来根本的变化●☆…■★☆。